Mamá quero ser artista!
Conta de xeito frecuente Fernando Prieto, que non hai semana que non se achegue ás súas instalacións algún rapaz ou rapaza para saber como empezar a formar parte da industria dos videoxogos. Os rapaces case sempre chegan acompañados dun pai ou nai preocupados por atopar unha saída “seria” á afección do interesado.
Fernando é director do máis importante estudio galego de videoxogos, Gato Salvaje. Desde as súas instalacións no Viveiro de empresas Accede, en A Coruña, están a piques de sacar ao mercado de xeito definitivo o máis grande proxecto de videoxogo que es está a desenrolar en Galiza na actualidade: The Waylanders.
A anécdota pode ter dúas lecturas complementarias.
Por unha parte fala do interese que esperta a industria do videoxogo no seu público máis novo como alternativa laboral e proxecto vital que tanto un rapaz como o seu proxenitor pode valorar como real e posible.
Por outra parte, o feito de que a referencia no comezo dunha aventura profesional sexa a propia industria tamén fala das dificultades para enfocar unha carreira que ten tantas vías de entrada como incógnitas ao seu redor.
A formación
As motivacións do curioso que valora o sector como alternativa certa de realidade profesional poden ser tan variadas como pensar que traballar en videoxogos é pasar o día enteiro xogando ao Fortnite, como identificar a industria do videoxogo con youtube e os seus caster favoritos.
Son escasas as ocasións nas que a aproximación é desde un aspecto concreto da variedade de perfís que xogan neste sector.
As veces se esgrime esta situación de indefinición da formación precisa para o acceso ao sector como argumento para a xustificación da creación de titulacións creadas máis ou menos ad hoc para dar resposta inmediata a unha necesidade do sector que tal vez teña na titulitis a mellor das respostas.
Porén, os estudios de creación de videoxogos nutren os seus perfís con profesionais con orixes tan dispares como as escolas de Belas Artes, as facultades de Ciencias da Comunicación, as escolas de Arquitectura ou os conservatorios de Música. Por suposto, tamén das escolas de Informática.
A discusión sobre a conveniencia dun perfil específico moldeado desde máis abaixo ou a especialización a partir dun coñecemento profundo de disciplinas aparentemente alleas ao sector non é nova e non se trata de resolvela aquí. O debate segue aberto.
A tendencia é a diferenciar dous perfís básicos e pensar que unha vez que temos un programador informático e un deseñador gráfico xa temos montado un equipo con posibilidades de afrontar un proxecto de éxito.
Tan lonxe da realidade como habitual
O proxecto empresarial
DEV, a asociación que xunta os intereses da maior parte das empresas do sector ten xa 5 anos publicando, a xeito de estudio, o seu Libro Blanco do Desenrolo de Videoxogos Expañol, no que se analiza a situación do sector da fabricación de software de entretemento en España.
O panorama é atractivo pero a realidade é que unha lectura non superficial da publicación fala dun sector pouco industrializado e no que o volume de esforzos non sempre se identifica cun volume de éxitos que permita falar dun tecido empresarial real.
Basta pensar no feito de que case o 90% das empresas do sector en España facturan por debaixo dos 2 millóns de euros ou ver que case o 50% do tecido empresarial no país está formado por equipos de menos de 5 persoas (so un 7% supera os 50 empregados)
A pesar de que o ton do antedito pode parecer que estea afectado dun ton negativo ou afastado da intención de animar ao emprendemento no sector dos videoxogos, nada máis lonxe.
O feito de que existan multitude de microempresas dentro do sector da conta da imposibilidade física de cada unha delas por cubrir todos os aspectos aos que debe dar resposta un proxecto empresarial.
Rara vez contan estas empresas con perfís especializados, e rara vez poden atopar no mercado opcións de colaboración que lles permitan suplir as súas carencias con perfís profesionais en formato mercenario. Seguro que freelance ou outsourcing soa mellor pero a idea está clara.
Un proxecto empresarial vencellado ao sector dos videoxogos non ten por que pasar inexorablemente pola creación dun videoxogo. Non queremos ser exemplo de nada pero o certo é que a empresa de modelado e texturizado como SPA-cc da que formo parte naceu coa vontade de traballar no eido dos videoxogos tendo claro que non temos capacidade, nin moitas veces ganas, de facer un videoxogo.
O campo é amplo: deseño gráfico, modelado, animación, programación, música, efectos, tanto visuais como de son, narración, …
Se entramos no detalle, aínda pode ser moito máis amplo porque non todos os deseñadores gráficos teñen capacidade para o deseño de interfaces ou para a valoración da experiencia de usuario dentro dunha aplicación.
De igual xeito, non é o mesmo animar cuadrúpedos, que animar persoas e animando persoas haberá perfís máis especializados na animación de rostros que na animación de mans ou na captura de movemento.
O mercado
O mercado en España ten un volume atractivo (máis de 700M€ no ano 2017), sendo unha anécdota no mercado internacional, pero é que o mercado local carece máis de sentido cada día que pasa, a pesar do crecemento esperado segundo a asociación DEV.
Os proxectos son complexos e cada vez máis esixentes en perfís especializados que poden ser cubertos por empresas auxiliares de igual xeito que sucede en sectores máis asumidos como industriais como poden ser a construción ou o sector naval.
Porén, o mercado nacional non é o mercado obxectivo. Calquera proxecto de videoxogo nace con vocación internacional. O punto de venta case sempre van ser as distintas tendas de aplicacións para sistemas operativos móbiles ou as plataformas maioritarias de distribución de videoxogos a través da rede.
Se un mercado ten sentido como global, parece sensato pensar que é o do entretemento dixital.
Postmortem
Para rematar, unha mención ao xeito en que, lamentablemente, rematan gran parte dos proxectos que día a día xorden das ganas e o ánimo de parte dese case 90% da industria do videoxogo en España.
Case calquera emprendedor que teña acadado a súa meta poderá falarnos da súa experiencia na difícil escalada ata o éxito. Ben seguro a súa experiencia nos poderá servir de axuda ou inspiración para aplicar algunha das mensaxes no noso proxecto.
A industria do entretemento interactiva empeza a ter unha certa tradición na exposición dos fracasos. Os denominados postmortem dan conta de proxectos sen final feliz, ou nalgúns casos proxectos sen final ningún.
Unha sinxela busca en Gamasutra pode darnos máis pistas e consellos para evitar problemas que tristemente se repiten en moitos dos proxectos que se inician con máis ilusión que reflexión.
Algún tamén acaba por se converter nunha charla na que contar aos compañeiros o que pasou, por que pasou e cales foron as leccións aprendidas, como a de Keng Wong na Games Developer Conference deste mesmo ano, falando da marabillosa Florence. Lamentablemente non todas as historias teñen un final tan feliz.
Leave a Reply
Want to join the discussion?Feel free to contribute!